martes, 29 de enero de 2008

POO

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de ordenador.

Este tipo de programación, como su propio nombre indica, se basa en objetos que son entidades "independientes" con vida propia.

Conceptos fundamentales

Objeto: entidad que tiene atributos (variables) y métodos (funciones), se corresponden con los objetos reales.
Clase: definición de atributos y métodos de un objeto.
Método: son las funciones usadas en programación estructurada. También se puede definir como el "comportamiento" de un objeto.
Evento: suceso provocado en la aplicación ya sea por parte del usuario o por parte de un método.
Mensaje: comunicación entre objetos.


Características de la POO

Encapsulación: consiste en la ocultación de datos entre los objetos de una aplicación.
Polimorfismo: es la posibilidad de poder llamar a dos métodos con el mismo nombre recibiendo distintos parámetros devuelven el mismo tipo de dato. Esto se le conoce como sobrecarga de funciones.
Herencia: consiste en que unas clases llamadas "hijas" pueden tomar característicass de otras llamadas "padres". También la herencia se aplica a las interfaces.


Ejemplos:
Polimorfismo:
double velocidad();
double velocidad(double);
El primer método devuelve la velocidad actual y el segundo la devuelve la velocidad en m/s tras recibirla en k/h.
Herencia:
Public Class Vehiculo ------>clase padre
Public Class Coche extends Vehiculo ----> clase hija la herencia en java se indica con extends

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